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對於孫勇這位原先天萌的老員工,林顏還是比較瞭解的。雖然已經離了獨立遊戲製作人的身份,但是孫勇做的遊戲還是非常的小巧。
就拿這款《尾生》來説,孫勇打算採用水墨畫風,遊戲主體ui就是一副畫軸,玩家需要作主角尾生經過大街小巷去往約會地點,途中會發生各種**來阻撓尾生,比如攔路的惡漢,突然襲擊的野犬等等。
當玩家通過層層考驗,到底約定地點,遊戲就算結束了。最終會有一段水墨動畫,內容與原作相同,就是尾生溺亡在橋下。
綜合來看,這就是一款小遊戲,如果難度設置得低一點的話,通關程可能不到3小時。遊戲的亮點在於水墨畫風與經典故事的結合,或許能
引到一小批玩家,不過也僅此而已了。
事實上,這是很多獨立遊戲設計師,或者有志於做遊戲的人的通病他們只能拿出一個點子。
相信很多遊戲愛好者都會有這樣的經歷,遊戲玩多了以後,就容易生出一些腦,覺得把這個腦
做成遊戲應該會非常好玩。
比如説有人突然想到做一款武俠遊戲,還要開放世界,玩家有上千種武功招式可以學習,等等等等。
或者個3a級別的《大腦天宮》,畫面做到極致,act的戰鬥模式…。。
再者,做一個以抗戰爭為背景的
擊遊戲,真實的模擬各個兵種、槍械…。。
很多創意聽起來是不是非常酷?是不是覺得按自己的想法來應該很好玩?
也就僅此而已了。
即便不考慮資金和技術方面的問題,你能拿出來的也就這一兩個點子了,而要把這個點子擴充成一個遊戲,還差了許多。
劇情如何設計?遊戲的美術風格用哪種合適?戰鬥的具體效果是怎麼樣的?遊戲的難度怎麼把控?通關需要多少小時?最關鍵的,遊戲要有那些玩法?
如果你只有一個好點子,那你做出來的遊戲就不一定會好玩了。或許你會覺得,只要有了我這個創意,遊戲肯定很。那你可以試着把你整個遊戲介紹給別人聽一下。
恐怕很多人會覺得你的遊戲簡直無聊透頂。
就像孫勇,他有了一個還算引人的點子,但是很顯然設計的遊戲卻並不好玩。
所以,光有創意是沒用的,能把創意完善成一個遊戲的人才能叫設計師,能做出匹配這個創意的其他系統的才叫優秀的遊戲設計師!
否則你只是一個愛做夢的遊戲愛好者。
如果換做以前的林顏,對孫勇的這個遊戲方案自然沒有意見,水墨風配古典故事,在前身看來就是一個非常cooooool的創意,所以這個遊戲才能在天萌立項。
但是現在的林顏,他腦子裏有眾多的遊戲資料,《尾生》在他看來,問題有很多。
“我覺得這個遊戲,還需要一些改進。”孫勇一愣,因為以前林顏很快就批准了這個項目,他以為這次也同樣沒問題“林總,你覺得哪些地方需要修改的呢?”
“首先就是美術風格要改。”
“美術風格?林總,這個遊戲最大的亮點就是水墨畫風了,如果改變了,那就沒有那種古韻,這個遊戲的特在哪裏呢?”
“不,水墨畫風要保留,但是之前我看過你們的部分圖稿,你們對於水墨風的使用過於死板,我希望畫風更加活潑一些。具體是什麼樣的風格,我後面會給你們一個模板。”孫勇他們的水墨風,完全模仿了古代畫卷的風格,甚至為了營造氛圍,畫面也故意做成了古代書畫的那種泛黃。要説也確實算一個亮點,但是卻讓遊戲畫面看上去非常僵硬。
林顏想到的是《大神》系列的那種畫風,雖然也是水墨,但是畫面更加活潑,顏更加鮮豔麗,角
也是q版可愛型的。
“另外遊戲要從2d橫版改成3d的,孫哥,我們現在不是做獨立遊戲了,作為一個冒險類的遊戲,雖然橫版不是説一定不好,但是將場景做成3d的可以大大豐富遊戲的內容,比如我走這條街道會碰到**a,走另一條街道會碰到**b,這樣遊戲也會更有趣。”孫勇聽着林顏的建議,點了點頭,關於畫風的事他還沒見到林顏要做成什麼樣,所以不好發表意見。至於第二條,確實是自己的思維一直沒轉變過來,做成3d的也好的。
然而林顏的修改意見還沒有結束“最後,遊戲的玩法也要改。”孫勇:“?”所以除了劇情,還有什麼不用改呢…。