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想法很美好,可是動工之後林顏就碰到了大問題《文明》的開發實際上要比前面三款遊戲加起來還要有挑戰,有些超出了自己那些員工的能力。
首先就是數值的規劃問題。《文明》這個遊戲,從某種意義上來説就是把歷史的發展數據化,為了能更加準確的體現一個文明的發展過程,遊戲使用了大量的數據來表現。
人口、文化值、科技值、幸福度、金錢、宗教點數等等大量的數值從不同的方面體現着一個文明的特和發展趨勢,再往細一點説,還有影響力,兵種、建築的具體數值。
這些東西不一定必須跟原版一模一樣,只要遊戲內能夠自恰就行,也就是符合歷史、符合現實、不影響遊戲平衡就行。
比如説假設一個遊戲最初期的兵種勇士,他的戰鬥力是20,他需要四次攻擊才能殺死一隊弓箭手,那麼於左他們在設計的時候,大可以把勇士的戰鬥力改成10、100,甚至1000,只要能同時修改其他的數據,保持平衡就行。別因為攻擊力改成了1000,就能一刀砍爆坦克了雖然數值太大了也不合適。
所以林顏一開始把數值規劃的事給了於左和孫勇他們自己去解決,只要最後經過他的檢查沒什麼問題就行。
不過顯然林顏有些高估了這兩位的能力,孫勇以前就是做做獨立遊戲就不用説了,於左倒是從大公司挖來的,經驗豐富,不過面對《文明》這麼複雜的系統,還是有些捉襟見肘。
讓他們慢慢摸索,肯定是摸索得出來的,就是要走不少彎路,費大量時間。原版的《文明》是一個擁有多部作品的系列,正作都出到第六部了,設計組肯定積累了大量的經驗,擁有這方面最優秀的人才,不是林顏這臨時拼湊起來的隊伍能比的。
除此之外,還有一個就是ai的問題了。之前的三款遊戲,所有的npc和場景都是**觸發類的,玩家到什麼地方,或者跟其他人説什麼話,之後會發生什麼都是固定好的劇情。
但是《文明》卻要同時模擬大量ai的作,遊戲的難度從最簡單的開拓級,到最高的天神級一共有8個等級的難度劃分,不同的難度下ai的行為方式會有一些不同。
開拓級不説,如果難度提高,ai依舊錶現的十分愚蠢,毫無侵略,那麼玩家可能玩一會就膩了。
原時間線中的《文明》的ai也不能算是無懈可擊,林顏在遊戲空間裏和那些領袖的時候,他們就對着林顏大倒苦水。
“你知道讓那些ai控制我的時候,玩家們叫我什麼嗎?戰爭狂還算好聽的,有的人直接叫我瘋狗!”
“對對對,還有人説我們亂譴責他們,講道理這事能怪到我們頭上嗎?!是ai蠢好嗎!”其實這事確實不能怪他們,作為一個策略類的遊戲,很難做到讓所有的ai能夠合理的分析出,誰對我好,誰是有威脅的,我該和誰結盟,什麼時候我該打誰。
比如説,一個玩家他就喜歡“種田”誰都不得罪,天天憋在家裏悶頭造奇觀,這時候難道所有的ai就這麼幹看着?
那麼怎麼辦呢,就只能靠數值一刀切了。
進去幾個好戰度高的文明,再給領袖們加一些奇葩的設定。
比如看到別人兵力不足,那我就譴責你;沒有信仰,譴責你;領土太少,譴責你;奇觀太多,譴責你;…。。
這裏面很多的理由非常搞笑,但是確是必須要存在的,簡單來講就是為了製造矛盾。不管你怎麼發展,都會有人找你的麻煩。
説白了,人家就是想打你,隨便找了個理由罷了。這樣聽起來是不是合理了很多?
所以在《文明vi》中,玩家就能見到這樣一個譴責理由:“他們只是不喜歡您。”是不是很奇葩?其實這才是最合理的……ai的設計對於勇者遊戲也是一個大難題,於左他們已經忙得焦頭爛額了,遊戲開發一度陷入僵局。林顏在巡視過他們的進度之後,只能無奈的放棄了休閒的“種田”生活,親自指導遊戲開發。
另一邊只能讓徐清清儘快去找有經驗的數值策劃,從別的公司挖也行,林顏已經不想過這種小到每一個數據都親力親為的生活了。